Gamifikasi Sebagi Inovasi Teknologi Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Guru SD Negeri 3 Panji Anom
Keywords:
gamifikasi, pembelajaran, siswa sekolah dasarAbstract
Dalam era teknologi modern, memasukkan teknologi ke dalam proses pembelajaran adalah hal penting untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Tujuan dari kegiatan pengabdian ini adalah untuk memberikan guru sekolah dasar khususnya di SD Negeri 3 Panji Anom, pemahaman yang lebih baik tentang cara menggunakan teknologi gamifikasi untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik mereka. Gamifikasi sebagai alat yang efektif untuk memperbaiki proses pembelajaran dan meningkatkan hasil belajar, serta meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. Metode pelatihan ini membantu guru bekerja sama, mengajar mereka untuk membuat tugas pembelajaran Gamifikasi, dan berbagi praktik terbaik. Metode pendampingan digunakan, dan instrumen yang digunakan adalah angket. Hasil kegiatan ini menunjukkan bahwa guru memiliki pengetahuan dan keterampilan yang lebih baik dalam membuat media pembelajaran menggunakan Gamifikasi setelah mendapatkan pelatihan dan pendampingan yang tepat.
References
Cameron, L. 2001. Teaching languages to young learners. Cambridge: Cambridge University Press. ISBN 0521 77439 3 Paperback. Retrieved on 7th May 2018 on http://assets.cambridge.org/052177/3253/sample/0521773253ws.pdf
Eskelinen, S. (2012). Applying Video Games in Language Learning and Teaching: The Learner Perspective: a Case Study. Bachelor Thesis: University of Jyvaskyla.
Gee, J. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York, NY: Palgrave Macmillan
Hamari, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work ? — A Literature Review of Empirical Studies on Gamification, 3025–3034. https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377
Harmer, J. 2007. The Practice of English Language Teaching. Longman: London. Retrieved on 8th May, 2018 on http://www.researchgate.net/publictopics.PublicPostFileLoader.html?id=53c8bdf6d4c1185f198b45b9&key=b79a1a24-bc57-440a-9c05-38287944ba81.
Jafarian, R.B. & Shoari, E. (2017). The Effect of Games on Irian Young EFL Learners‘ Vocabulary Learning. European Journal of Emglish Language and Literature Studies. Vol 5, No.5, pp 12-24.
Kemenristekdikti. (2018). Pengembangan Iptek dan Pendidikan Tinggi di Era Revolusi Industri 4.0. Retrieved from https://ristekdikti.go.id/siaran-pers/pengembangan-iptek-dan-pendidikan-tinggi-di-era-revolusi-industri-4-0/
Kristiadi, D., & Mustofa, K. (2017). Platform Gamifikasi untuk Perkuliahan. IJCCS (Indonesian Journal of Computing and Cybernetics Systems), 11(2), 131–142.
Lee & Hammer. (2016). Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM, 5(1), 1–6.
McKay, P. 2008. Assessing Young Language Learner. Cambridge University. Retrieved from: http://efyou.persiangig.com/.s6SfVnZ6qf/teaching/Assessing%20Young%Language%Learners.pdf
Nitiasih, P. K., Permana, I. G. Y., & Budiartha , L. G. R. . (2022). Enhancing Students’ Reading Comprehension with Gamification of Local Wisdom Stories during Emergency Online Learning. Journal of Education Technology, 6(3), 515–520. https://doi.org/10.23887/jet.v6i3.47289
Purnawan, Nyoman A., et al. "The Effect of Online Gamification Quiz Application on Vocabulary Mastery for Young English Learners." Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran, vol. 9, no. 1, 2022, pp. 33-43, doi:10.17977/um031v9i12022p033.
Sari, B. W., Utami, E., Al, H., Sari, B. W., Utami, E., & Fatta, H. Al. (2015). Penerapan Konsep Gamification pada Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web. Jurnal Ilmiah SISFOTENIKA, 5(2), 155–166
Sari, K. B. P., Nitiasih, P. K., & Budiarta, L. G. R. (2020). Gamification Based On Local Stories’ Effect On Students’ Learning Motivation. International Journal of Language and Literature, 4(2), 69–80. https://doi.org/10.23887/ijll.v4i2.30291
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Jurnal Dharma Jnana
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.