OMAR-CARD: TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN BERBASIS KARTU PUZZLE UNTUK MELESTARIKAN TRADISI OMED-OMEDAN

Penulis

  • Ni Putu Eka Kismayanti
  • I Putu Agus Adi Putra
  • Kadek Agus Adi Putra
  • I Wayan Madiya S.Pd., M.Pd

Kata Kunci:

Omed-omedan, Augmented reality, Permainan kartu puzzle

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pemeberitaan di media massa khususnya pemberitahuan untuk konsumsi masyarakat yang menyatakan bahwa pelaksanaan tradisi omed-omedan hanya memunculkan aspek sensualitasnya sehingga banyak diantara anak-anak yang menjadikan tradisi tersebut sebagai lelucon semata, dikarenakan meraka kurang paham akan makna dari adanya tradisi ini. Tujuan dari penelitian ini untuk, 1) Mendeskripsikan desain dan mekanisme dari OMAR-CARD 2) Mendeskripsikan dampak yang dihasilkan dari pengenalan dari adanya OMAR-CARD 3) Mendeskripsikan kelayakan penerapan yang dihasilkan dari OMAR-CARD. Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D yang dilaksanakan di SMA Negeri Bali Mandara. Data diolah berdasarkan pendekatan deskriptif kualitatif dan pendekatan deskriptif kuantitatif. Hasil penelitian menunjukan bahwa mekanisme penerapan tradisi omed-omedan berawal dari penyusunan kepingan- kepingan puzzle sehingga membentuk puzzle yang utuh, terdapat sebuah pertanyaan yang nantinya jawaban dari pertanyaan tersebut dapat dicari melalui scan QR code yang telah dibentuk dari susunan puzzle. Dampak dari inovasi ini dipandang sangat membantu dalam masa pengenalan tradisi omed- omedan dan membantu peningkatan rasa cinta budaya lokal, selain itu media yang digunakan juga sangat diminati oleh pemain karena di pandang menarik dan sangat membantu. Berdasarkan uji kelayakan, permainan ini dinilai sangat layak diimplementasikan dan peneliti berharap inovasi yang telah diciptakan dapat membantu masyarakat dengan maksimal dalam pengenalan tradisi omed- omedan.

Unduhan

Diterbitkan

2023-04-19