JELITA : GAMIFIKASI JELAJAH NUSANTARA MELALUI OPTIMALISASI PLATFORM TWITTER DALAM PELESTARIAN BUDAYA NUSANTARA GLOBAL

Penulis

  • Ni Kadek Silvia Ingram Suputri
  • Ni Putu Diah Candra Wangi
  • Luh Erna Mariyantini

Abstrak

Indonesia adalah negara dengan banyak budaya, salah satunya budaya
lokal. Budaya lokal adalah budaya yang terus berkembang dan terus dilestarikan
hingga saat ini oleh orang-orang yang menganut suatu suku tertentu. Suku
Indonesia umumnya memiliki berbagai budaya. Periode perkembangan teknologi
yang pesat menyebabkan memburuknya pelestarian budaya. Oleh karena itu,
peneliti mencari solusi yang tepat dengan mengangkat judul JELITA: Gamifikasi
Nusantara Travel melalui Optimalisasi Twitter Platform in Conservation of Global
Nusantara Culture.Penelitian ini bertujuan untuk menggali bagaimana unsur
gamifikasi, seperti tantangan, hadiah, dan kolaborasi dapat meningkatkan
keterlibatan pengguna dalam memahami dan menghargai keragaman budaya
Indonesia. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode deskriptif
kualitatif dan metode kuantitatif.
Pengambilan data diperoleh melalui percobaan pra-tes dan pasca-tes
dengan kelompok kontrol melalui wawancara dan kuesioner. Sampel 30 orang
dibagi menjadi 2 kelompok masing-masing 15 orang, setelah itu sampel diundang
untuk melakukan pra-tes. Para peneliti menyiapkan kelompok eksperimental yang
nantinya akan diundang untuk bermain di komunitas elit pelancong. Pada hasil
akhir, kedua grup akan melakukan kuis lagi (Post-test). Dalam hasil kuis, kelompok
eksperimental pasca-tes memiliki perbedaan nilai yang cepat dibandingkan dengan
kelompok kontrol tanpa pengobatan. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa
penerapan gamifikasi pada platform media sosial seperti Twitter dapat
meningkatkan keterlibatan pengguna dalam pendidikan budaya Nusantara. Elemen
gamifikasi seperti tantangan budaya, sistem poin, dan penghargaan menarik
perhatian penonton, mendorong responden untuk berpartisipasi aktif dalam
berbagai kegiatan pendidikan yang berfokus pada pengetahuan budaya.
Keywords: Gamifikasi, Budaya, Twitter, Kualitatif, Kuantitatif

Unduhan

Diterbitkan

2025-03-08